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Narrativa en Warcrow Adventures

Hoopoe

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Narrativa en Warcrow Adventures

Uno de los elementos que más hemos enfatizado y a los que hemos dedicado atención en nuestro dungeon crawler es la narrativa.

Nos habéis escuchado explicar su importancia y cómo sus ramificaciones afectan al desarrollo de la campaña, dependiendo de las decisiones que los jugadores y jugadoras tomen a lo largo del juego.

El elemento narrativo no debe tomarse a la ligera, ya que construir una base sólida que soporte y permita las diferentes variaciones es un poco más complejo de lo que parece a simple vista.

Hoy queremos presentaros el proceso de creación de la narrativa y explicaros un poco cuáles son los pasos que seguimos. 

Hemos optado por un sistema de narrativa ramificada dentro de una historia definida.

Después de todo, la historia de Warcrow Adventures es la antesala de lo que ocurrirá en el futuro juego de escaramuzas.

Esto quiere decir que los acontecimientos y encuentros necesitan adaptarse a una serie de requerimientos específicos para ser coherentes con el mundo en sí y con el punto de arranque del wargame. 

En caso de que no supierais esto, sí, Warcrow Adventures es la precuela narrativa de Warcrow, el wargame.

Uno de los elementos más importantes al construir una narrativa, cualquier narrativa, es la coherencia.

Es tentador seguir al conejo blanco de “porque sí”, ya que estamos en un entorno de fantasía, y algunas veces podemos permitirnos ser indulgentes con las explicaciones y la lógica. “Lo hizo un mago”, ¿verdad?

Pero lo cierto es que esto debilita el relato y muestra que no se ha dedicado mucho tiempo a la escena, al momento, o a las consecuencias de seguir un camino particular.

Intentamos evitar todo lo posible el recurso “lo hizo un mago” cuando creamos Warcrow Adventures, y aquí es donde empieza el siguiente punto.Narrativa en Warcrow Adventures - Alquimista Layla Ganjav

Lindwurm es un mundo creado para estos juegos con una idiosincrasia rica, vasta y sólida.

Cada nación, cada raza y cada territorio responde a una serie de características que fueron creadas para ellos.

Por supuesto, siempre hay lugar para la individualidad y nuestros personajes son la prueba de ello, pero dejad que me explique.

La coherencia narrativa nos ayuda a mantener el fundamento cuando enfrentamos a nuestros personajes a situaciones diferentes, o cuando ofrecemos a nuestros jugadores y jugadoras opciones distintas en un momento particular.

Por ejemplo, pongamos que estamos hablando con un habitante de Punta Espino y que estamos jugando con Ludivine.

Ella nunca consideraría, ni por un momento, hostigar a esta persona sin razón aparente; nunca sería desagradable sin motivo.

Por lo tanto, las opciones que ofrecemos al jugador deben mantener la coherencia con la personalidad de Ludivine y la sociedad que representa, Feudom.

Nuestros personajes no son lienzos en blanco; en su lugar, las decisiones que aparezcan en las partidas deberán estar conectadas con la narrativa que les hemos dado en sus biografías y referirse a su trasfondo como miembros de diferentes comunidades de Lindwurm.

La historia de este juego se encuentra en una situación particular: hay una historia establecida, ya que el juego de escaramuzas sigue a los acontecimientos de Warcrow Adventures.

Sin embargo, siempre hay lugar para la variación y la diversidad en el desarrollo de los escenarios, que actúan si lo preferimos como capítulos de nuestra historia.

Narrativa en Warcrow Adventures - Story Mapa 2

Aquí es donde el “sistema ramificado” cobra vida, y vamos a ver cómo funciona con ejemplos.

Nuestros escenarios tienen un punto de inicio y uno de desenlace, y en ocasiones estos variarán dependiendo de cómo esté evolucionando la campaña.

Esto ya es ramificación, pero nos vamos a centrar en los escenarios.

Aquí podéis ver estructuras descartadas de dos de los escenarios de la campaña principal.

Para crear estos “árboles” o “raíces” utilizamos una herramienta online gratuita que se llama Twine, y en caso de que estéis iniciándoos en el mundo narrativo, os recomiendo que la probéis.

¡Es bastante útil!

En las imágenes podéis ver cómo diferentes momentos del escenario llevan a soluciones distintas, dependiendo de lo que decidan los jugadores.

A veces se llega al mismo resultado, a veces estos pueden variar.

Ya sé que a primera vista es una locura, ¡pero tiene su lógica, os lo aseguro!

Narrativa en Warcrow Adventures - Story Mapa

¿Qué puede alterar los resultados y llevar a diferentes consecuencias?

Las decisiones de los jugadores y jugadoras son un elemento importante a tener en cuenta cuando construimos un episodio narrativo.

También están nuestras sesiones de testing, que nos indican no sólo donde tiene que ajustarse mecánicamente el escenario, sino que también revelan información crucial.

¿El escenario es aburrido?

¿Los fragmentos narrativos son lo bastante inmersivos?

¿Son planos? ¿Son demasiado largos? ¿O demasiado cortos?

Y otras muchas cosas de las que tomamos nota.

No podemos olvidarnos de que esto es un juego de mesa, y que las tiradas tienen mucho que decir en el sistema de narrativa ramificada.

Tanto si habéis experimentado nuestro escenario demo como si no (os lo podéis descargar gratis y probarlo en TTS), debéis saber que el resultado de vuestras tiradas también variará la narrativa.

Quizá abrís una puerta de forma tan elegante que desmanteláis la trampa en el proceso; puede que no fueseis lo bastante elocuentes al hablar con ese PNJ y que no quisiera daros información; tal vez hubierais podido percibir que había algo en el agua con una tirada mejor…Narrativa en Warcrow Adventures - Tablet

La historia de Warcrow Adventures y los sucesos que tienen lugar en Punta Espino representan un microcosmos que encapsula una realidad más amplia.

Este juego presenta Lindwurm y el universo de Warcrow, cierto, y lo hacemos reproduciendo en una escala menor las relaciones entre las diferentes naciones y gentes en nuestra ciudad costera favorita.

La narrativa de Punta Espino y sus encuentros es una ventana al mundo, una presentación de las dinámicas de este rico universo donde recibimos a nuestros jugadores y jugadoras.

Quienes deseen descubrir un poco más sobre las naciones y sus sutilezas podrán hacerlo interactuando con PNJs, explorando la ciudad y haciendo las preguntas correctas.

Para apoyar y administrar una cantidad de texto tan vasta (más de 150,000 palabras), tener una aplicación es tan útil como inmersivo.

Gracias al soporte del texto digital, nuestra historia puede ser más rica y expandirse a lugares a los que no hubiésemos podido llegar, siendo realistas.

La narrativa es crucial para nuestro dungeon crawler, y por eso estamos dedicando un gran esfuerzo a su creación e incorporación a las mecánicas del juego durante el proceso de desarrollo.

No podemos esperar a que experimentéis de primera mano la maravillosa historia que estamos componiendo para vosotros, viajeros.

 

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