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Creando un mundo - Warcrow

Jesus Fuster

Jesús 'V' Fuster

Creando un mundo - Warcrow

Hoy –por fin– puedo contar públicamente que el principal motivo por el que vine a formar parte de Corvus Belli, a finales de 2013, fue el de participar en la creación de un wargame de fantasía. En aquel momento no teníamos planteado siquiera el sistema de juego, pero de lo que sí estábamos seguros es que el primer paso sería crear la ambientación para darle contexto. Así que nos pusimos manos a la obra a construir nuestro propio mundo de fantasía.

Comenzamos con una serie de sesiones de brainstorming en las que cada uno de los participantes volcó todas sus ideas, que a su vez generaban nuevas ideas, con lo que estas sesiones se alargaron en el tiempo. No fueron reuniones que siguieran una metodología estricta, ya que, lo que perseguíamos era encontrar el punto común desde el que partir. Todo este rico proceso se fue documentando y almacenando en bruto con la intención de irlo refinando después.

Creando Warcrow - Concepts

Pero, estábamos aprovechando un momento de aparente calma que pronto se vio interrumpido por un maravilloso suceso que marcó un hito en Corvus Belli. Nuestra primera caja de batalla, Operación Icestorm, había conseguido un altísimo volumen de ventas, con lo que todos los efectivos de la empresa nos volcamos en Infinity, y todo el material del mundo de fantasía generado hasta entonces se guardó, a buen recaudo, en la nevera. Aguardando el momento de volver a ver la luz cuando las condiciones fuesen las idóneas.

No ha sido sino hasta finales de 2020 que no se ha retomado el proyecto, con la grata sorpresa de que nuestro compañero Al (aka BranDoCastro) estuvo todo este tiempo desarrollando el mundo para darle uso como setting en las partidas de rol con su grupo de juego. Podríamos decir que nuestro mundo de fantasía no sólo no había estado congelado sino que había germinado. Y ahora sí, pudimos arrancar la fase de worldbuilding.

Creando  Warcrow Meeting

Worldbuilding

La creación de un mundo imaginario (worldbuilding en inglés) es un proceso indispensable para dar consistencia a cualquier historia de ficción. Consiste en definir nuestro mundo para que éste aporte un contexto verosímil y lo suficientemente detallado para que sea un componente más de la historia que queremos contar, y no un simple fondo de decorado.

Podríamos haber construido únicamente la fachada del mundo necesaria para albergar los elementos de juego del wargame, pero nuestro objetivo ha sido más ambicioso. Hemos querido aprovechar la oportunidad para crear una ‘biblia del mundo’, es decir, un armazón lo más completo posible que permita ampliarlo en cualquier dirección o que sirva de base para cualquier proyecto futuro relacionado con nuestro mundo de fantasía.

Creando  Warcrow - Concepto del mundo

Para gestionar y redactar tantísimo contenido, contratamos los servicios de dos escritores profesionales que han participado durante todo el proceso y nos han enriquecido con su propia aportación y su experiencia: Silvia Pato y Rodrigo García Carmona.

Silvia Pato es autora de las novelas de fantasía Las nueve piedras, El Libro del Único Camino y La Hermandad, así como de relatos de ciencia ficción, como «La Casa de los Libros» y «El último viaje», publicados en las revistas especializadas Planetas Prohibidos y Alfa Eridiani, entre otros. La última de sus obras relacionadas con el género fantástico es el ensayo Breve historia de la fantasía, editado y publicado por Ediciones Nowtilus.

Rodrigo García Carmona es autor del juego de rol La Puerta de Ishtar, galardonado con varios premios, y ha trabajado para varias empresas y editoriales, entre las que se encuentran Kobold Press, TSR, Lamentations of the Flame Princess, Star Line Publishing, Edge Entertainment y Other Selves, esta última una editorial de la que es fundador. También es profesor de, entre otras cosas, diseño de juegos en la Universidad CEU San Pablo y del máster de gamificación en la Universidad Rey Juan Carlos.

Lo primero que hicimos es responder a una lista con más de cuarenta preguntas básicas que nos ayudó a establecer los límites del mundo. Cuestiones tales como: ¿Qué territorios existen y cómo están divididos? ¿Qué política rige cada territorio? ¿Cuántas etnias existen? ¿Cómo es la relación entre ellas? ¿Qué tipos de transporte existen? ¿Cuál es el más utilizado? ¿Qué religión profesan los habitantes de cada territorio? Con mención especial a un bloque específico para la magia: ¿Cómo se aprende y cómo es ejecutada? ¿Qué permite hacer? ¿Quién puede usarla?... Y la más importante de todas: ¿Cuál es el precio a pagar por usarla?

Cada pregunta suscitó un debate más o menos intenso que supuso horas de reuniones en las que no pudimos evitar dejarnos llevar por la emoción y la pasión propias de quien lleva en este hobby muchos años.

A fin de cuentas, cada uno de nosotros tiene una visión particular sobre la fantasía y al menos una raza por la que siente predilección.

Las razas

Partimos de un gran bloque de arcilla que era todo aquel material en bruto generado hace años y, utilizando nuestras respuestas a las preguntas básicas como herramienta, lo fuimos moldeando con la vista puesta en nuestro objetivo: definir las naciones del wargame a las cuales representarán los personajes de Warcrow Adventures, el dungeon crawler.

Creamos un listado de razas o especies que queríamos tener presentes con el objetivo de reunirlas para formar al menos seis naciones con las que arrancar. Queríamos presentar una base reconocible por el gran público, así que no podían faltar humanos, elfos, enanos y orcos. Como ya he explicado, lo más fácil hubiese sido decir que esas razas (más bien especies) estaban ahí desde siempre, las crearon unos dioses o cruzaron un portal interdimensional.

Creando  Warcrow Adventures - Minis

Pero para hacer nuestro mundo verosímil, construimos toda una evolución de las especies que explicase qué razas son autóctonas del mundo (enanos y orcos) y qué otras razas surgieron después. Era importante para nosotros, ya que esta antigüedad remarca el espíritu cronista de los enanos o crea un leit motiv para los orcos, que siglos más tarde quieren recuperar lo que fue suyo. En el caso de humanos, elfos y varank, las razas más jóvenes, todos comparten un ancestro común y es por eso que también comparten rasgos comunes.

Geografía y cosmología

Otro importante proceso dentro del worlbuilding es la construcción del mundo “físico”: su orografía, proporción de continentes y océanos, climatología, estaciones, etc. En este caso optamos por la solución más sencilla: nuestro mundo de fantasía compartiría características con nuestro mundo real, de forma que no tuviésemos que desarrollar para el wargame materias tan extensas como la biología o la botánica y su consiguiente evolución de las especies. La fuerza de la gravedad sería la misma y tendría un ciclo de rotación y traslación similares. En otras palabras: los días, los años y las estaciones son los mismos.Creando  Warcrow Ciclo de Mágia

De esta forma nos ahorramos un arduo trabajo, pero faltaba por crear continentes y océanos –que sí debían ser originales– con todo lo que ello implica, principalmente la climatología. Experimentamos con algunas configuraciones hasta tener una en la que tuviésemos una amplitud de climas que originase la existencia de bosques, yermos helados, desiertos, zonas templadas, etc. Así mismo, tuvimos un ojo siempre puesto en la historia, que nos enseña, por ejemplo, el impacto que ha tenido un mar interior ─como el Mediterráneo─ en el desarrollo de las civilizaciones.

En lo relativo a la cosmología, situamos nuestro mundo en un sistema similar al nuestro (sin necesidad de definir otros planetas) y como dioses creadores nos permitimos el capricho de dotarle de dos lunas que lo orbitan equidistantes, las cuales tienen un papel fundamental en la más religiosa de las naciones: Feudom. Por último, añadimos el elemento más importante: la esquirla mágica.

La magia

La esquirla mágica (llamada Warcrow por los varank) es un elemento que introdujimos para crear los ciclos de la magia en nuestro mundo. Quisimos que la magia fuese un motor del cambio, capaz de erigir a lo más alto a una civilización entera pero a la vez ser la causa de su perdición (el precio de la magia). Así que establecimos que la Warcrow tendría una órbita en torno al mundo que potenciaría los efectos mágicos al acercarse pero que los atenuaría hasta casi desaparecer al alejarse.

Durante dos momentos diferentes de la historia de nuestro mundo, dos civilizaciones han sobresalido y se han impuesto sobre las demás gracias a su conocimiento y aplicación de la magia. Y ambas cayeron a causa de ella de una u otra forma. Decidimos situar el momento actual del wargame en el comienzo del nuevo ciclo de la magia, con el fin de dar opciones a todas las naciones a ser la futura nueva dueña del mundo.

Equipo de desasarrollo Creando  Warcrow

Además de la existencia de estos ciclos, pusimos límites a la magia, a su uso y abuso, y definimos quién puede utilizarla, cómo y por qué, ya que la magia debía tener un precio. Trabajamos en todo momento para evitar responder con el mítico “lo hizo un mago”. Fue algo que aplicamos en todos los procesos del worldbuilding, pero muy especialmente para el tema de la magia. De esta forma, además de la esquirla, insertamos en nuestro mundo un mineral que actúa como catalizador, el oricalco, del que debatimos largo y tendido acerca de su presencia, su manipulación, qué se puede o no hacer con él, cómo “funciona”, etc, etc.

Lindwurm

Creando Warcrow Lindwurm - Magic LightNo voy a extenderme más. Quedaría hablar de muchos otros aspectos que estuvieron sobre la mesa y sobre los que se ha invertido tiempo y esfuerzo: el idioma, la religión, la tecnología, la cultura y la sociedad de cada nación. Pero son aspectos locales que creo merecen ser abordados para cada una de ellas por separado. Hemos puesto mucho énfasis en que cada nación tenga una evolución, una historia que contar y su propio punto de vista acerca del mundo, de los demás y de ellos mismos.

Finalmente, tras un largo proceso, hemos creado Lindwurm, el mundo conocido sobre el que se desarrollan Warcrow Adventures y Warcrow. Ha sido un camino largo, sinuoso, a veces empinado, pero en todo momento fantástico. Y aunque pueda parecer que ya está todo terminado, aún nos queda lo mejor: Ver qué ocurre en el futuro.

Jesus Fuster

Jesús 'V' Fuster

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