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El precio de la magia en Warcrow adventures

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Cora Diz

El precio de la magia en Warcrow adventures

La magia en Warcrow Adventures te puede ayudar a salir de muchas situaciones, a mejorar tus habilidades e incluso revivir a los miembros de tu compañía.

Pero toda ventaja tiene un coste, y en el caso de la magia puede llegar a ser muy alto. 

Desde el momento en que un sujeto empieza a practicar magia o simplemente entra en contacto con sustancias relacionadas con ella, parte de esta magia se queda en el sujeto.

Sus primeras manifestaciones son manchas oscurecidas en la piel, como si fuera una especie de hollín. Esto es lo que denominamos Traza.

Puede empezar en cualquier parte del cuerpo, boca, cuello, torso… o las manos, como es el caso de la maga de Hegemonía de Embersig: Nayra Caladren.

Este síntoma no tiene ningún efecto en un principio y puede limpiarse. Por eso resulta tan fácil seguir utilizando el poder de la magia y descuidar el avance de la Traza hasta tener el cuerpo definitivamente marcado por la Mácula.

La Mácula se manifiesta físicamente cuarteando la piel con manchas oscuras y supuraciones que se expanden sobre ella, como un reflejo de la degeneración psíquica que conlleva el abuso de la magia. 

Samara se encuentra en un estado intermedio. Su traza está ya extendida por casi todo el cuerpo se ha sustanciado creando una especie de red venosa que cubre torso y brazos. Mientras, las primeras marcas de mácula impiden que su herida cicatrice, convirtiéndose en una fuente de fluido residual negruzco.

Y si quieres ver los efectos que puede llegar a tener la mácula, solo tienes que echar un vistazo a las criaturas que salen de la Niebla. En el caso de la Tejedora, la Mácula ya forma parte de ella y las modificaciones que la propia tejedora diseña sobre su propio cuerpo se ven enhebradas con mutaciones. El residuo untuoso presente parece cobrar vida propia.

 

Las reglas de la magia

Durante la campaña, tu Personaje estará expuesto al peligro de verse afectado por este agente contaminante: entrando en contacto con objetos mágicos, siendo atacado por criaturas procedentes de la Niebla o practicando la magia:

Algunos Personajes tienen acceso a la [Cubo de energía oscura] Energía oscura, cuyo uso descontrolado conlleva a una acumulación de Traza, lo cual puede desembocar en la adquisición de cartas de Mácula.

Estos cubos de Energía oscura representan el riesgo inherente que los practicantes de la magia asumen al manipular estas energías tan naturales como potencialmente peligrosas.

Tu Personaje podrá usarlos de igual forma que sus cubos de [Energía] Energía dorados. Pero cada vez que inviertas un cubo de [Cubo de energía oscura] Energía oscura en una casilla del panel de Activación, o una carta de Habilidad con reserva de energía, ganarás 1 ficha de [Traza] Traza. Fíjate en la siguiente clasificación de tipos de casilla:

  • Casillas libres de Traza. Los cubos de [Cubo de energía oscura] Energía oscura no generan [Traza] Traza cuando los inviertes en este tipo de casillas.
  • Casillas sólo disponibles para [Cubo de energía oscura] Energía oscura. Sobre estas casillas sólo se pueden invertir cubos de [Cubo de energía oscura] Energía oscura. Además, ganarás 1 [Traza] Traza.
  • Otras casillas. En las demás casillas, sean del tipo que sean, ganarás 1 [Traza] Traza cuando inviertas un cubo de [Cubo de energía oscura] Energía oscura sobre ellas.

Los personajes ganarán traza automáticamente en momentos de la partida. Ésta te permitirá invertir más cubos de energía u obtener bonuses. Tú decides hasta donde llegar.

¿Todavía hay esperanza?

Puedes limpiar tus fichas de [Traza]  Traza durante la partida por distintos medios:

  • Objetos Mágicos, como el  Broche Aestari que Nayra lleva siempre consigo.
  • Cartas de Habilidad que te permitan retirar marcadores a cambio de alguna acción o gasto de energía.
  • Objetos Consumibles que tengan ese beneficio, como el Perfume protector.
  • Con la ayuda de otros personajes.

Aquellas fichas de traza de las que no puedas deshacerte se trasladarán contigo a Punta Espino al finalizar el escenario. Allí tendrás de nuevo la oportunidad de limpiar la [Traza]  Traza que te quede si el Templo de Losna o la alquimista más atribulada de Punta Espino deciden atenderte.

Pero, si a pesar de tus intentos por limpiarte durante la fase de Punta Espino, tu Personaje ha llegado a su límite máximo de [Traza]  Traza, ésta se fijará convirtiéndose en una carta de Mácula.

Y aquí llegas el verdadero problema. Porque no puedes deshacerte de una carta de Mácula de ninguna manera.

Las cartas de Mácula te otorgan poderosos efectos que estarán siempre disponibles o activos y que favorecerán la ganancia de más [Traza] Traza. 

Pero ¡cuidado! Si tu Personaje llega a recibir su tercera carta de Mácula, dejará la campaña. No podrás volver a jugar con él.


Sabiendo lo que la magia puede provocarte ¿te atreves a utilizarla? La decisión es tuya.

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