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La evolución de Warcrow a través del feedback

Hoopoe

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La evolución de Warcrow a través del feedback

Los juegos no nacen perfectos, y la forma de mejorar su diseño es probándolo, por eso la fase de testing es tan necesaria y en Corvus Belli nos la tomamos muy en serio!

Este año hemos dedicado mucho esfuerzo en realizar demos, tanto para nuestro equipo de testeo como para el público durante los distintos eventos de juegos de mesa, entre los que destacan: Gen Con, Interplanetario, Freak Wars o Spiel Essen. De esta forma hemos obtenido un feedback un público más diverso:

Detectando fallos

Aquí te contamos algunos defectos que nos habéis ayudado a encontrar y cómo los hemos mejorado:

El marcador de Niebla

Era un elemento que parecía dificultar el juego. Pudimos verlo gracias a la cantidad de demos que hicimos y nuestra decisión ha sido cambiarlo por marcadores más pequeños con su propia dinámica (ya lo descubriréis cuando lo tengáis en vuestras manos :P)

Movimiento recto

Hemos introducido el movimiento de carga, que permite poner la regla y mover directamente. El valor de carga viene expresado directamente en los perfiles, y eso es algo que hemos cambiado gracias al feedback. Antes los propios jugadores debían hacer el cálculo, y teniendo en cuenta el valor de las peanas, lo cual dificultaba la operación. Ahora, es tan sencillo como colocar la plantilla de movimiento y avanzar para trabarse en combate. Este valor de carga ha permitido dar mayor riqueza a los perfiles, porque se convierte en una herramienta más de diseño. Algunas unidades tienen carga mayor (como la caballería, ¿no va a correr un caballo? ¿O un huargo? Espera, ¿hay huargos? se la llevan a rastras), mientras que otras no tanto, porque no están diseñadas para cargar (como los magos, por ejemplo… ¿os imagináis a Gerardo cargando? Nosotros tampoco).

Jugador B. “Es bastante intuitivo, la información es clara”

Premedir

En Warcrow se puede premedir, que eso es algo que gusta mucho. Muchos juegos no permiten premedir durante las partidas, y solo cuando se ha declarado la acción se coloca la regla en la mesa. Eso hace que los jugadores pierdan parte de sus estrategias por la incertidumbre de “no saber si llegan”, lo que lleva a no arriesgarse, lo que desemboca en juegos estáticos. Al poder premedir, nuestros jugadores pueden tener control en todo momento de sus posibilidades.

Sistema de Magia

Hemos reajustado el sistema de magia, ahora mola mucho más. Las fichas de Ritual se han eliminado, porque no tenían mucho sentido, y así aligeramos el uso de marcadores en partida. Ahora gestionamos la adición de Mácula a los perfiles a través de los propios dados. En vez de recibir la Mácula y que el jugador luego la gestione, hacemos que los jugadores se arriesguen con una tirada, enfrentando su propia voluntad a cierta cantidad de dados. No se recibe Mácula directamente, pero al poder potenciar hasta el extremos los hechizos, las posibilidades aumentan. Ahora la magia tiene ese componente de “apuesta” con uno mismo que a los jugadores les gusta.

Resolución de Combate

Hemos definido claramente los pasos a seguir durante la resolución del combate para evitar confusiones a la hora de aplicar los efectos (como el estrés) y desencadenar las consecuencias (como rechazar unidades vencidas). Antes, al no tener una estructura clara que seguir, las sesiones de testing creaban situaciones de lo más rocambolescas, especialmente cuando un tester pensaba en un orden para los pasos de la resolución y otro en un orden totalmente distinto. Claro, los jugadores siempre van a inclinarse por aquello que más les convenga. Ahora, teniendo una estructura clara para todos, se evitan confusiones y se elimina la posibilidad de colocar a nuestros jugadores en situaciones injustas.

Distancias

Las distancias ahora se miden siempre desde la tropa líder de la unidad, para disparo y cargas funciona mucho mejor. Antes, cualquier unidad servía para calcular las distancias. Y esto, que en principio no parece indicar nada negativo, es una complicación tremenda a la hora de diseñar combates, especialmente en situaciones en las que más de una unidad puede verse involucrada. Las tropas líder ya eran la referencia de movimiento,

Lo que hemos pontenciado

Aunque todo lo hacemos con mucho cariño y pasión, hay detalles que pasaron más desapercibidos para nosotros a la hora de jugar pero que hemos visto que causan sensación en las demos. Por eso, hemos decidido darles más presencia y potenciarlos. Estos son algunos de ellos:

Contador de turnos y ronda

Gusta la planificación de eventos, el tener una forma de gestionar las rondas y las activaciones, el timing se hace mucho más sencillo para eventos, estados, rondas…

Eventos

Aunque algunos aparecen de forma espontánea, los eventos siempre tienen una forma de estar a la vista en el contador. La poca aleatoriedad que puede tener el elemento sorpresa cae luego bajo control de los jugadores y jugadoras porque saben, gracias al contador, cuánto falta para que se active el Mórnmab, se mueva la Niebla, o se produzca cualquier otro suceso narrativo (que ya veréis, ya…). La gestión de tiempo es una cosa que nuestros jugadores valoran mucho.

Los eventos no son un concepto rompedor, pero sí que podemos decir que son elementos que no suelen estar presentes en los wargames (se quedan en otros tipos de juego, como los Dungeon Crawlers). A nuestro público parece gustarle mucho ese componente narrativo de los escenarios y saber que sus interacciones pueden disparar consecuencias en todas direcciones (influir en la reacción de los NPCs, provocar cambios meteorológicos, recibir respuestas mágicas, etc).

Normalmente, los eventos están unidos a las condiciones del escenario (cuando ataques este edificio, cuando el oponente haga tal). Nuestros eventos se apoyan en el aspecto inesperado, el elemento sorpresa.

Jugador J.: "Que ocurran eventos narrativos en el escenario me encanta, hace que tengas que pensar rápido"

Los favoritos de nuestros jugadores y jugadoras

Por otro lado, estos informes nos han servido tambiém para conocer los puntos fuertes de nuestro producto, y saber qué es lo que os interesa más de Warcrow. Las respuestas más repetidas giran en torno a los siguientes elementos:

Activación alterna

La activación alterna hace el juego más divertido, más ágil, y mucho más reactivo e inmersivo. Tienes que estar pendiente todo el tiempo tanto de tus activaciones como de las de tu oponente. Cuando se activa todo solo en un turno, los jugadores pueden tener la sensación de desazón o frustración ante cosas que no puedes evitar o paliar. A veces, puede ser hasta aburrido, porque todos los jugadores tienen derecho a tomarse su tiempo para evaluar sus decisiones. En Warcrow, sabiendo que puedes activar una unidad por turno, de nuevo la gestión del tiempo se hace presente y todo se vuelve más ágil.

Dados personalizados y cambios

Los cambios han sido un éxito. Los que vienen de Defiance y Aristeia! ya los conocían y les encantan. El público nuevo también se ha mostrado bastante entusiasta. Con los cambios, las tiradas ya no quedan tan “sosas” y la sensación de que tienes opciones está casi siempre presente. Ya sea para sanar heridas, desplazar unidades, empujar o imponer estados, los cambios enriquecen las tiradas con símbolos y son una forma de volver hasta a la tropa más básica mucho más interesante.

Estrés / moral

El límite de las unidades para activarse ha gustado, porque, por muy poderosa que sea una unidad, tiene su límite para realizar acciones. Además, la gestión del estrés es sencilla, y el hecho de que se pueda añadir como resultado de un combate, la activación de un cambio o de un hechizo le da versatilidad a las partidas.

Jugador J.: "Definitivamente compraría este juego porque es rápido, entretenido, y las minis molan un montón"

“Nadie se queda atrás”

Con esta regla, todas las unidades tienen su oportunidad de acercarse a la jarana. Nos dimos cuenta de que, si los jugadores y jugadoras se centran en una actividad específica con ciertas unidades (tomar un objetivo, por ejemplo), se olvidan de la gente que dejan en la retaguardia. Eso transmite una sensación frustrante, ya que te has hecho la lista y has pagado los puntos para jugar con tus unidades, y no quieres que se queden atrás viéndolas venir. Al poder acercarlas al final de la ronda, los jugadores tendrán mayor control sobre su posición en el escenario y podrán elaborar sus estrategias con más elementos, y no solo con la gente que ya se ha movido.


Por el momento y hasta la fecha de lanzamiento, seguiremos haciendo demos y escuchando vuestras opiniones a medida que desarrollamos el wargame. ¡Juntos estamos creando un juego bastante increíble! ¡Que ganas de probar la versión definitiva!

Y tu, ¿Ya has jugado una demo? Cuéntanos tu opinión!

Hoopoe

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